CIREVE

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Présentation générale

Le Centre Interdisciplinaire de Réalité Virtuelle (CIREVE) est un plateau technique de l’Université de Caen Basse-Normandie créé en mars 2006 et rattaché depuis le 1er janvier 2012 à l’UFR des Sciences de l’Homme. La structure devrait devenir uns structure fédérative de recherche pilotée par la COMUE Normandie Universités en 2016. Le CIREVE est issu de l’activité « réalité virtuelle » menée depuis 1994 autour du travail de restitution de la Rome antique (Equipe « Plan de Rome » aujourd’hui intégrée à l’ERLIS).

Les savoir-faire du CIREVE

Objectifs de la SFR « CIREVE » pour 2017-2021

 L’objectif principal est de faire de la Normandie une région phare de la réalité virtuelle appliquée à la recherche.

Cet objectif se décline en plusieurs actions à mener :

– Promouvoir et soutenir l’utilisation de la réalité virtuelle dans tous les secteurs de la recherche où elle apporte une plus-value.

– Contribuer à une meilleure lisibilité des recherches utilisant la réalité virtuelle, menées à l’intérieur des Unités de Recherche participant à la SFR.

– Favoriser les collaborations entre les Unités de Recherche de la COMUE Normandie Université utilisant la réalité virtuelle.

– Participer à la structuration de la recherche en matière de réalité virtuelle.

– Accroître l’attractivité de la Normandie pour les recherches utilisant la réalité virtuelle en mettant à disposition des équipements de pointe et un personnel spécialement formé pour leur utilisation.

– Favoriser les collaborations avec les partenaires industriels (notamment dans le cadre de l’association NOVIMAGE dont le CIREVE est membre).

– Former à la recherche et par la recherche : accueillir des masters, des doctorants (notamment des bourses CIFRE), des post-doctorants.

– Organiser les formations aux technologies de réalité virtuelle.

– Gérer la politique d’équipements « Réalité Virtuelle » au niveau des établissements, en particulier dans le cadre du CPER (la thématique « Réalité Virtuelle » a été retenue dans la RIS 3 – axe « Services numériques et territoires communicants » de la région Basse-Normandie).

– Coordonner la politique d’emplois du plateau technique « Réalité Virtuelle » avec celle des emplois dédiés à la réalité virtuelle dans les Unités de Recherche.

– Assurer la gestion et la maintenance du matériel « Réalité Virtuelle » (salle Immersive et dispositifs de présentation en réalité virtuelle).

Les thématiques de recherche du CIREVE

A – L’orientation stratégique globale

 La réalité virtuelle est l’interaction avec un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être la représentation d’un monde réel, disparu ou imaginaire. Cette technologie prend de plus en plus de place dans la recherche. L’avènement de ce que l’on appelle communément la « réalité virtuelle » s’est opéré dans les années quatre-vingts, parallèlement à l’essor de l’informatique graphique. Deux notions fondamentales lui sont attachées : l’immersion et l’interaction. L’immersion est l’opération qui consiste à passer de l’autre côté du « miroir », à entrer dans l’image. L’immersion est physique lorsqu’une interface (un visiocasque par exemple) est utilisée, mais elle peut être simplement mentale lorsque le spectateur observe une image tridimensionnelle sur l’écran et qu’il s’y projette mentalement. L’interaction (ou interactivité) est l’opération qui consiste à interagir en temps réel avec l’image pour la manipuler ou la transformer (c’est une des fonctions de base de toute application informatique).

La réalité virtuelle occupe par le couplage des sciences humaines et des sciences exactes et expérimentales une position particulière dans le schéma scientifique traditionnel. Si elle s’appuie sur l’informatique pour son essor, elle est aussi un secteur de recherche et d’activité indépendant. En effet, si les ordinateurs permettent de simuler des mondes virtuels, l’interaction de l’homme avec ceux-ci n’est possible qu’au travers de logiciels, d’interfaces matérielles et de processus cognitifs adéquats.L’Université de Caen s’y est engagée dès 1994 avec un programme pionnier : « La restitution virtuelle de la Ville de Rome au IVe siècle p.C. » (cf. www.unicaen.fr/rome). Il s’agit maintenant, à l’horizon 2021, de franchir une nouvelle étape pour doter la Basse-Normandie d’une plate-forme de réalité virtuelle scientifique de très haut niveau, attractive nationalement et internationalement.

Les domaines scientifiques concernés par la réalité virtuelle sont globalement : les civilisations et les patrimoines culturels, la médecine, les neurosciences, la psychologie, les sciences du mouvement et du sport, l’ingénierie, l’informatique.

L’Université de Caen étant pluridisciplinaire, les recherches utilisant la réalité virtuelle se sont développées sur un spectre très large. Elles se répartissent en trois axes principaux et un axe en émergence :

LA REPRÉSENTATION : la réalité virtuelle permet de représenter et de visualiser, interactivement et en trois dimensions, des environnements disparus, dégradés, inaccessibles, ou des environnements futurs. Domaines concernés : civilisations, patrimoine, linguistique…

L’EXPÉRIMENTATION : en permettant d’interagir en temps réel avec un monde numérique 3D, la réalité virtuelle offre de nouvelles perspectives d’expérimentations dans des environnements de plus en plus proches du réel et en même temps parfaitement contrôlables. Domaines concernés : santé, neuropsychologie, psychologie, activités physiques et sportives…

LA CRÉATION ET LE DÉVELOPPEMENT D’OUTILS : les informaticiens créent et testent des applications concernant les méthodes de navigation en monde virtuel, de restitution de la réalité. Domaine concerné : informatique.

LA FORMATION (axe en émergence) : par la représentation de la connaissance, par les diverses possibilités d’expérimentation, la réalité virtuelle est un formidable outil de formation. Domaines concernés : sciences du langage, médecine, informatique (serious game, simulation…).

Borne tactile interactive- Caen 1936 : l’ancien hôtel de ville

En plus de ces quatre axes, la SFR CIREVE mènera pour la période 2017-2021 une recherche transversale sur la réalité virtuelle en elle-même. Elle bénéficiera de l’appui considérable que représentera la salle immersive en cours de construction (opérationnelle en janvier 2016). Cette recherche transversale portera sur les définitions de la réalité virtuelle, sur ses enjeux en matière de recherche, sur ses problématiques spécifiques : réalité/réalisme, perception des environnements de synthèse, les avatars, déplacement du sujet dans le monde virtuel… Un colloque international sera organisé sur ce thème au cours du contrat quinquennal et les actes en seront immédiatement publiés en ligne.

 


 

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